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巨龙管业30亿并购隐忧 天价艾格拉斯产品单一
来源: 21世纪经济报道 2014-06-06 09:31查看该股行情|最新资讯|资金流向|巨龙管业六维诊断|进入巨龙管业微博 相关股票: 南通科技(0.00 0.00%) 茂业物流(0.00 0.00%) 耀皮玻璃(0.00 0.00%) 京威股份(8.20 -0.24%) 西安民生(0.00 0.00%) 远光软件(0.00 0.00%) 相关板块: 建材 -0.137% 浙江 -0.100% 金属、非金属 -0.073%
指尖上的A股之 上市公司“涉游”调查
现在A股市场最为流行的并购,就是找家游戏公司把它买下来。
那些游戏公司,借着自己一款或数款成功的产品,对未来勾勒出一个美好的盈利蓝图,成为待价而沽的一个个并购标的。一旦成功完成并购,这些公司的创始团队(许多是年轻人)则瞬间暴富。
只是,成功非偶然。对于游戏公司这样一个轻资产、产品销售存在较大偶然性、还打着互联网烙印的新兴行业,如何判断其核心价值成为新的课题。
从目前来看,决定这些公司价值的关键,似乎应是他们的团队。
六个涨停板,从复盘时的14.07元到最高的25.79元,巨龙管业(002619.SZ)再次让资本市场领教了“涉游”概念的疯狂。
不仅仅是二级市场的疯狂表现让人瞠目结舌,巨龙管业此次30亿收购艾格拉斯也是继游族信息借壳梅花伞之后,另一起30亿级别的收购。
一位北京地区游戏行业的人士对记者感叹到:“艾格拉斯这家游戏公司的资质确实还不错,但是花30亿收购确实是我没有想到的。从去年开始的游戏并购潮中,这个价格依旧可以算得上是前几的高价了。”
30亿的作价究竟是买了一款游戏还是买了一支优秀的团队,目前只有一款核心产品的艾格拉斯需要给出答案。
天价背后的逻辑
艾格拉斯是一家成立刚逾四年、注册资金1160.743万、员工不足百人的游戏公司。
从产品线来看,目前公司仅有4款游戏,其中还包含一款刚刚完成第一轮内部测试的产品。
那么是怎么样的逻辑使得上市公司可以作价30亿来收购他们呢?
实际上艾格拉斯在被巨龙管业收购之前,和数家上市公司都有接触。
一位接近艾格拉斯的人士向记者透露:“华谊兄弟去年年初制定并购银汉的方案时,也同样接触过艾格拉斯。”
该人士还表示,近期停牌重组的一家企业也曾经作价20亿意图收购艾格拉斯,但最终被拒绝。
不仅如此,艾格拉斯曾经还有海外上市的计划。艾格拉斯原本计划在海外上市,并引入了境外投资者。
按照一位北京地区业内人士的说法就是,艾格拉斯觉得20亿并不能达到其预期,因为此前可以直接上市,而这个预期其实就是对于其整个团队回报的最大化。
艾格拉斯五位自然人股东当中,除了王双义和第一大股东许田庆以外,剩下三人也是其公司高管,总经理、策划总监张欣,研发总监张鹏(微博),运营总监曹晓龙。
对于游戏行业来说,核心团队的好坏也是公司价值判断的关键因素之一。在与上市公司交锋时握有主动权,以及有海外上市的计划,这些都源于艾格拉斯稳定的团队。
前述北京地区游戏行业人士告诉记者:“艾格拉斯的团队十分稳定,都是跟随王很多年的老部下,相比现在一些手游行业浮躁的创业现状来看,王和其团队算得上是在行业沉淀多年,他们在JAVA机的时代就在做游戏了。”
记者了解到,而其创始人兼CEO王双义在手游这个行业已经摸爬滚打很多年。
王双义最先是在2002年参与创办了天津猛犸手机游戏公司,之后天津猛犸被空中网并购,他担任空中猛犸的副总经理;2007年王双义又从空中网离职参与创办了深蓝创娱并担任CEO;最终在2010年5月 ,艾格拉斯科技有限公司成立。
记者还了解到,艾格拉斯网游团队主力成员正是来自空中猛犸、深蓝创娱等王双义此前曾经参与创办并任职的公司。
稳定的团队带来的优势不言而喻。
据悉艾格拉斯目前主力的游戏产品《英雄战魂》所采用的引擎是自己所编写的,这在国内的游戏公司中也十分少见。
由此,巨龙管业也认为艾格拉斯可以在未来有良好的业绩增长。其在预案中称预估在随后的三年中,能够为巨龙管业带来扣除非经常性损益的利润额将分别达到1.6亿元、3.3亿元、4.3亿元。
与此同时,为了避免未来核心团队套现离开公司,在签订《发行股份及支付现金购买资产协议》时核心人员承诺:核心团队成员将在本次交易实施完毕后五年内在艾格拉斯或者巨龙管业及其其他子公司任职。
产品单一隐忧
尽管艾格拉斯有优秀的团队,但是游戏行业普遍具有的风险是不容忽视的。
根据资料,艾格拉斯的收入主要来源于核心游戏产品《英雄战魂》,2013年度其收入占比高达 99.85%。
尽管还有两款其他游戏,《誓魂》与《赤壁》,但是2013年其贡献的收入仅有18.06万元和6.59万元,这也意味着这两款产品的生命已经到头。
毫无疑问,艾格拉斯产品线的单一是其不能回避的问题。如其前两款作品《誓魂》与《赤壁》,《英雄战魂》也有其自己的生命周期。如果没有后续的产品接棒的话,那么巨龙管业就好比花费了30亿元的巨资买了一款游戏。
前述北京地区游戏行业人士表示:“游戏产品的生命周期不可能一直延续,到时游戏用户的活跃度或游戏消费水平均会出现下滑。若艾格拉斯不能及时推出有影响力的新品,则难以通过收入叠加效应保障其整体盈利能力。”
尽 管,艾格拉斯称已经在内测阶段的游戏《格斗刀魂》上线后,其核心游戏产品的数量进一步丰富,“但是一款移动游戏能否成功,很大程度上取决于开发者能否准确 把握市场和技术的发展趋势以及游戏玩家的喜好变化趋势,并就此作出积极快速有效的响应,其中任何一个环节出现问题都可能导致新游戏不被市场接受,或者创意 在技术上无法实现,或者竞争对手先于艾格拉斯推出类似的游戏。”一位北京地区的券商文化行业研究员分析到。
“若新游戏开发运营不成功,《格斗刀魂》产生的收益可能不能抵补上述支出,且会浪费时间贻误市场时机,直接影响到艾格拉斯未来的盈利能力及利润承诺。”
游戏市场从不缺乏这样的案例,《愤怒的小鸟》的例子便在眼前,其制作公司Rovio Entertainment,2013年因为没有强有力的新品推出,小鸟剩余价值下滑剧烈,从2012年的5550万欧元下降至2013年的2690万欧元,净利润惨遭腰斩。
[责任编辑:朱燕]
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